Senin, 13 Juli 2020

Pengantar Komputasi Modern


Nama   : Riski Andriansyah
Kelas   : 4IA20
NPM   : 56416486
Bioinformatika
A.    Pengertian
Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi.
Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa dibuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut.
Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet. Saat ini, perkembangan ilmu biologi sangat dipengaruhi oleh perkembangan ilmu bioinformatika. Tidaklah dapat dimungkiri kalau bioinformatika telah mempercepat kemajuan ilmu biologi. Lebih jauh lagi, kalau dilihat dari bidang yang lebih spesifik, kemajuan suatu bidang sangat dipengaruhi oleh kemajuan bioinformatika. Semakin maju bioinformatika di suatu bidang (ditandai dengan banyaknya software yang tersedia), semakin maju pulalah bidang tersebut.

B.     Bidang – Bidang Terkait
Berdasarkan pengertian bioinformatika baik yang klasik maupun baru, terlihat banyak terdapat cabang - cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika. Terutama karena bioinformatika itu sendiri merupakan suatu bidang interdisipliner. Hal tersebut menimbulkan banyak pilihan bagi orang yang ingin mendalami bioinformatika. Berikut ini merupakan beberapa bidang yang terkait dengan bioinformatika.
1.      Biophysics
Biologi molekul sendiri merupakan pengembangan yang lahir dari biophysics. Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society). Sesuai dengan definisi di atas, bidang ini merupakan suatu bidang yang luas. Namun secara langsung disiplin ilmu ini terkait dengan Bioinformatika karena penggunaan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur membutuhkan penggunaan TI.
2.      Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika (dalam arti yang paling luas) yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel. Tak dapat dielakkan bahwa Biologi Molekul cukup penting dalam computational biology, namun itu bukanlah inti dari disiplin ilmu ini. Pada penerapan computational biology, model-model statistika untuk fenomena biologi lebih disukai dipakai dibandingkan dengan model sebenarnya. Dalam beberapa hal cara tersebut cukup baik mengingat pada kasus tertentu eksperimen langsung pada fenomena biologi cukup sulit. Tidak semua dari computational biology merupakan Bioinformatika, seperti contohnya Model Matematika bukan merupakan Bioinformatika, bahkan meskipun dikaitkan dengan masalah biologi.
3.      Medical Informatics
Menurut Aamir Zakaria [ZAKARIA2004] Pengertian dari medical informatics adalah “sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan, dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.” Medical informatics lebih memperhatikan struktur dan algoritma untuk pengolahan data medis, dibandingkan dengan data itu sendiri. Disiplin ilmu ini, untuk alasan praktis, kemungkinan besar berkaitan dengan data-data yang didapatkan pada level biologi yang lebih “rumit” –yaitu informasi dari sistem-sistem superselular, tepat pada level populasi—di mana sebagian besar dari Bioinformatika lebih memperhatikan informasi dari sistem dan struktur biomolekul dan selular.
4.      Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis, dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference). Pengertian disiplin ilmu yang disebutkan di atas lebih merupakan identifikasi dari salah satu aktivitas yang paling populer dibandingkan dengan berbagai bidang studi yang mungkin ada di bawah bidang ini. Salah satu contoh penemuan obat yang paling sukses sepanjang sejarah adalah penisilin, dapat menggambarkan cara untuk menemukan dan mengembangkan obatobatan hingga sekarang –meskipun terlihat aneh–. Cara untuk menemukan dan mengembangkan obat adalah hasil dari kesempatan, observasi, dan banyak proses kimia yang intensif dan lambat. Sampai beberapa waktu yang lalu, disain obat dianggap harus selalu menggunakan kerja yang intensif, proses uji dan gagal (trial-error process).
Kemungkinan penggunaan TI untuk merencanakan secara cerdas dan dengan mengotomatiskan proses-proses yang terkait dengan sintesis kimiawi dari komponenkomponen pengobatan merupakan suatu prospek yang sangat menarik bagi ahli kimia dan ahli biokimia. Penghargaan untuk menghasilkan obat yang dapat dipasarkan secara lebih cepat sangatlah besar, sehingga target inilah yang merupakan inti dari cheminformatics.
Ruang lingkup akademis dari cheminformatics ini sangat luas. Contoh bidang minatnya antara lain: Synthesis Planning, Reaction and Structure Retrieval, 3-D Structure Retrieval, Modelling, Computational Chemistry, Visualisation Tools and Utilities.
5.      Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih. Secara logis tentu saja mungkin untuk membandingkan genom-genom dengan membandingkan kurang lebih suatu himpunan bagian dari gen di dalam genom yang representatif.

C.    Penerapan
Terdapat banyak sekali penerapan bioinformatika, mulai dari manajemen data hingga penggunaannya pada dunia biologi dan turunannya. Namun saya hanya akan menyebutkan beberapa peranan bioinformatika pada dunia kedokteran dan virologi.
1.      Bioinformatika dalam bidang klinis
Perananan Bioinformatika dalam bidang klinis ini sering juga disebut sebagai informatika klinis (clinical informatics). Aplikasi dari clinical informatics ini adalah berbentuk manajemen data-data klinis dari pasien melalui Electrical Medical Record (EMR) yang dikembangkan oleh Clement J.
McDonald dari Indiana University School of Medicine pada tahun 1972 [5]. McDonald pertama kali mengaplikasikan EMR pada 33 orang pasien penyakit gula (diabetes). Sekarang EMR ini telah diaplikasikan pada berbagai penyakit. Data yang disimpan meliputi data analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto ronsen, ukuran detak jantung, dll. Dengan data ini dokter akan bisa menentukan obat yang sesuai dengan kondisi pasien tertentu. Lebih jauh lagi, dengan dibacanya genom manusia, akan memungkinkan untuk mengetahui penyakit genetik seseorang, sehingga personal care terhadap pasien menjadi lebih akurat.





2.      Bioinformatika dalam Virologi
Sebelum kemajuan bioinformatika, untuk mengklasifikasikan virus kita harus melihat morfologinya terlebih dahulu. Untuk melihat morfologi virus dengan akurat, biasanya digunakan mikroskop elektron yang harganya sangat mahal sehingga tidak bisa dimiliki oleh semua laboratorium. Selain itu, kita harus bisa mengisolasi dan mendapatkan virus itu sendiri.
Isolasi virus adalah suatu pekerjaan yang tidak mudah. Banyak virus yang tidak bisa dikulturkan, apalagi diisolasi. Virus hepatitis C (HCV), misalnya, sampai saat ini belum ada yang bisa mengkulturkannya, sehingga belum ada yang tahu bentuk morfologi virus ini. Begitu juga virus hepatitis E (HEV) dan kelompok virus yang termasuk ke dalam family Calliciviridae, dimana sampai saat ini belum ditemukan sistem pengkulturannya.
Walaupun untuk beberapa virus bisa dikulturkan, tidak semuanya bisa diisolasi dengan mudah. Oleh karena itu, sebelum perkembangan bioinformatika, kita tidak bisa mengidentifikasi dan mengklasifikasikan virus-virus semacam ini.
Dengan kemajuan teknik isolasi DNA/RNA, teknik sekuensing dan ditunjang dengan kemajuan bioinformatika, masalah diatas bisa teratasi. Untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan virus, isolasi virus tidak lagi menjadi suatu hal yang mutlak. Kita cukup dengan hanya melakukan sekuensing terhadap gen-nya. Ini adalah salah satu hasil kemajuan bioinformatika yang nyata dalam bidang virologi.

3.      Bioinformatika untuk penemuan obat
Usaha penemuan obat biasanya dilakukan dengan penemuan zat/senyawa yang bisa menekan perkembangbiakan suatu agent penyebab penyakit. Karena banyak faktor yang bisa mempengaruhi perkembangbiakan agent tersebut, faktor-faktor itulah yang dijadikan target. Diantara faktor tersebut adalah enzim-enzim yang diperlukan untuk perkembangbiakan suatu agent. Langkah pertama yang dilakukan adalah analisa struktur dan fungsi enzim-enzim tersebut. Kemudian mencari atau mensintesa zat/senyawa yang bisa menekan fungsi dari enzim-enzim tersebut.
Penemuan obat yang efektif adalah penemuan senyawa yang berinteraksi dengan asam amino yang berperan untuk aktivitas (active site) dan untuk kestabilan enzim tersebut.
Dengan kemajuan teknik isolasi DNA/RNA, teknik sekuensing dan ditunjang dengan kemajuan bioinformatika, masalah diatas bisa teratasi. Untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan virus, isolasi virus tidak lagi menjadi suatu hal yang mutlak. Kita cukup dengan hanya melakukan sekuensing terhadap gen-nya. Ini adalah salah satu hasil kemajuan bioinformatika yang nyata dalam bidang virologi.




Referensi

[1]   Komputasi.lipi.go.id (2009, 12 Juli). Bioinformatika : Perpaduan dunia Biologi dengan Teknologi Informasi. Diakses pada 5 Juli 2020, dari http://www.komputasi.lipi.go.id/utama.cgi?cetakartikel&1247362701.
[2]   Binus.ac.id. (2019, 28 November). Bioinformatika untuk Medis . Diakses pada 5 Juli 2020, dari https://binus.ac.id/bandung/2019/11/bioinformatika-untuk-medis/.
[3]   Firmanfujiansyah.wordpress.com. (2012, 2 April). Bioinformatika. Diakses pada 5 Juli 2020, dari https://firmanfujiansyah.wordpress.com/2012/04/02/bioinformatika/.


Jumat, 03 April 2020

Tugas Program Jaringan


Nama         : Riski Andriansyah
Kelas         : 4IA20
NPM         : 56416486

1.      Apakah pengertian dari DNS dan kegunaan DNS ?

DNS server adalah server yang dapat melayani permintaan dari client untuk mengetahui alamat yang digunakan oleh sebuah domain. Jadi, misalnya Anda ingin mengakses twitter.com, maka server DNS akan mencari alamat dari twitter agar komputer dapat terhubung dengan twitter.
DNS Server berfungsi sebagai sebuah database server yang menyimpan alamat IP yang digunakan untuk penamaan sebuah hostname. Jadi, ketika Anda mengetik google.com maka DNS server akan menerjemahkan ke alamat IP dan menghubungkan ke google.com akhirnya tampil google.com pada layar pencarian.

2.      Berikan Penjelasan mengenai Struktur dari DNS dari Root awal hingga Akhir Sub domain!

a.       Root Level (.)
Level utama (level paling penting) sekaligus level awal dari sebuah domain dimana ketika DNS server akan mencari sebuah alamat domain, maka yang diakses terlebih dahulu adalah root level.
b.      Top Level Domain (.com, .org, .net, .id, dsb.)
Level kedua setelah root level dimana ketika DNS telah mengakses ke root, maka akan langsung mengakses ke level ini.
c.       Second Level Domain (google, yahoo, dsb.)
Level setelah TLD, dimana ketika DNS telah mengakses ke root dan TLD, akan langung mengakses ke SLD.
d.      Sub Level Domain
Cabang dari domain diatas, bisa merupakan menu atau aplikasi tambahan pada domain utama. Contoh: mail.google.com

3.      Apakah yang disebut nslookup dan fungsi dari nslookup?

a.       Pengertian
nslookup berarti name server lookup. Nslookup menggunakan lokal sistem operasi perpustakaan domain name systemresolver untuk melakukan query nya. Oleh karena itu, dikonfigurasi secara otomatis oleh isi dari system operasi file resolf.conf.
b.      Fungsi
nslookup beroperasi dalam modus interaktif atau non-interaktif. Ketika digunakan secara interaktif, ketika program dipanggil tanpa argumen (pilihan lain ada), isu-isu user konfigurasi parameter atau permintaan saat mempresentasikan ('>') nslookup prompt baris demi baris mode. Dalam parameter mode non-interaktif dan syarat itu ditetapkan sebagai argumen baris perintah dalam pemanggilan program.

4.      Berikan Salah satu sintaks, untuk mencari DNS dari sebuah laman WEB!

GetHostByName(String)
Meminta informasi DNS untuk nama host DNS yang ditentukan.

Senin, 23 Maret 2020

Komputasi Modern


Pada era ini, penerapan komputasi modern telah diterapkan di berbagai bidang, salah satunya adalah bidang kuliner. Dalam hal ini, saya akan membahas tentang penerapan komputasi modern pada website resmi dari perusahaan Hoka-hoka bento Indonesia dan Pizza Hut Indoneisa. Contoh yang pertama kita akan membuka website https://www.hokben.co.id/ setelah itu, maka akan tampil halaman awal dari website tersebut.


Pada tampilan awal website , terdapat berbagai macam menu yang tersedia yang dapat memudahkan user untuk memilih informasi seperti menu , lokasi outlet , promo saat ini , dan lain-lain.


Selain itu, pada website ini juga terdapat layanan pesan online yang termasuk ke dalam komputasi modern yang dapat memudahkan customer memesan menu makanan secara online tanpa harus dating ke restoran. Proses kerja dari layanan ini dijalankan oleh komputer.





Jika selesai memilih dan ketika ingin memproses maka kita diharuskan login atau bisa sebagai tamu untuk diminta mengisikan data pembeli, seperti nama dan alamat yang dituju.

Selanjutnya kita akan membuka website yang kedua yaitu https://phd.co.id/en/home dan akan muncul tampilan seperti ini.


Dimana sama seperti website hokben yang terdapat tampilan menu yang dapat dipilih user untuk memudahkan dalam memilih informasi seperti pizza , pasta , chicken , dan lain-lain.


Di website pizza hut juga dapat melakukan pemesenan online yang merupakan komputasi modern, bedanya dengan hokben disini kita dikasih pilihan pesanan yaitu delivery atau takeaway , dimana pada delivery pesanan akan diantar kerumah sedangkan yang takeaway pesanan kita ambil sendiri ke lokasi outlet terdekat. Berikut tampilan pesanan onlinenya





Jadi diatas merupakan langkah langkah untuk pemesanan online takeaway.

Kesimpulannya pada website hoka-hoka bento indonesia dan pizza hut indonesia sudah termasuk kedalam penerapan komputasi modern terdapat pada layanan pemesanan online. User/customer dapat memesan makanan dan minuman secara online tanpa harus datang langsung ke restoran. Proses pada layanan ini dikerjakan oleh tenaga komputer. Dengan adanya penerapan teknik komputasi modern pada kedua website sangat membantu pelanggan sehingga dapat memesan makanan dan minuman secara cepat dan efisien.

Kamis, 27 Juni 2019

Artifical Intellegent For Games part 4

Assalamualaikum.

Saya Riski Andriansyah dari kelompok 5 yang mempunyai anggota :

-Adist Vieri Alamsyah
-Farid Ramadhan
-Risyad

Berikut ini saya akan melampirkan hasil lanjutan translate BAB 12.1-12.6 :



Berikut adalah link dari berbagai kelompok dan bab yang ditranslate :
Kelompok 1 : BAB 9
Kelompok 2 : BAB 3
Kelompok 3 : BAB 5
Kelompok 4 : BAB 11
Kelompok 6 : BAB 7
Kelompok 7 : BAB 13

Sekian dan Terima Kasih.



Wassalamualaikum.

Artifical Intellegent For Games part 3

Assalamualaikum.

Saya Riski Andriansyah dari kelompok 5 yang mempunyai anggota :

-Adist Vieri Alamsyah
-Farid Ramadhan
-Risyad

Berikut ini saya akan melampirkan hasil lanjutan translate BAB 6.2-6.4 :



Berikut adalah link dari berbagai kelompok dan bab yang ditranslate :
Kelompok 1 : BAB 2
Kelompok 2 : BAB 3
Kelompok 3 : BAB 5
Kelompok 4 : BAB 11
Kelompok 6 : BAB 7
Kelompok 7 : BAB 13

Sekian dan Terima Kasih.

Wassalamualaikum.

Selasa, 30 April 2019

Artifical Intellegent For Games part 2

Assalamualaikum.

Saya Riski Andriansyah dari kelompok 5 yang mempunyai anggota :

-Adist Vieri Alamsyah
-Farid Ramadhan
-Risyad

Berikut ini saya akan melampirkan hasil lanjutan translate BAB 6 :



Berikut adalah link dari berbagai kelompok dan bab yang ditranslate :
Kelompok 1 : BAB 1
Kelompok 2 : BAB 3
Kelompok 3 : BAB 5
Kelompok 4 : BAB 4
Kelompok 6 : BAB 7
Kelompok 7 : BAB 13

Sekian dan Terima Kasih.

Wassalamualaikum.

Selasa, 02 April 2019

Artifical Intellegent for Games

Assalamualaikum.

Saya Riski Andriansyah dari kelompok 5 yang mempunyai anggota :

-Adist Vieri Alamsyah
-Farid Ramadhan
-Risyad

Berikut ini saya akan melampirkan hasil translate BAB 6 :



Berikut adalah link dari berbagai kelompok dan bab yang ditranslate :
Kelompok 1 : BAB 1
Kelompok 2 : BAB 3
Kelompok 3 : BAB 5
Kelompok 4 : BAB 4
Kelompok 6 : BAB 7
Kelompok 7 : BAB 8

Sekian dan Terima Kasih.

Wassalamualaikum.

Kamis, 10 Januari 2019

Karakter Game

Berikut adalah contoh karakter game dan environtmentnya :



Desain Komunikasi Visual

Pengertian Desain Komunikasi Visual

       Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indra penglihatan.

Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Sejarah Desain Komunikasi Visual

         Dalam era globalisasi ini peran Desain Komunikasi Visual tidak terlepas dari kehidupan manusia. Desain Komunikasi Visual, atau yang biasa kita singkat DKV mungkin sudah banyak orang mendengar istilah ini. Sebagian besar orang menggambarkan DKV sebagai pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai penyampaian informasi yang bisa dibaca atau dilihat. DKV dikaitkan dengan penggunaan symbol ,gambar, tipografi, ilustrasi, dan warna.

Sebelunya, DKV telah mengalami berbagai perkembangan dari masa ke masa. Berikut ini sejarah perkembangannya:

1. Victorian

Gaya Victorian ini terkesan natural. Terlihat dari berbagai poster dan iklan pada zaman Victorian yang kebanyakan menggambarkan seseorang dengan pose yang terkesan datar, alami dan biasa terjadi di lingkungan sekitar. Pada pembingkaian menggunakan ornament - ornament. Pada penggambar wanita, tubuh terlihat subur. Tokoh desainer yang paling berpengaruh pada zaman ini antara lain Salman Baidow, Sir John Millais, dan Grant Hamilton.

2. Arts and Crafts

Arts and Crafts muncul sebagai bentuk ketidakpuasan terhadap gaya Victorian yang dianggap terlalu tradisional dan ketinggalan zaman. Selain itu, Victorian juga kurang nilai estetis karena sifatnya yang natural. Untuk itu, Arts and Crafts muncul dengan pelopornya William Morris, mengusung gaya ilustrasi yang kaya akan seni decorative yang memiliki nilai craftmenship tinggi. Selain William Morris, desainer Arts and Crafts lainnya diantaranya Henry van de Velde dan Aubrey Breadsley.

3. Art Nouveau

Sama seperti Arts and Crafts, Art Nouveau juga menjadi bentuk ketidakpuasan dari Victorian. Sifatnya yang dekoratif, namun masih lebih sederhana dibandingkan Arts and Crafts. Gaya ini dianggap sebagai gaya ilustrasi pertama di dunia desain secara internasional. Desainer Nouveau yang paling berpengaruh yaitu Lautree, Raymond Savignac, dan Jules Cheret.

4. Art Deco

Art Deco muncul sekitar tahun 1925. Sebuah karya Art Deco menampilkan kemewahan, glamour, kejayaan akan permesinan, konsumerisme dan kecepatan pada masa itu. Mulai muncul bentukan-bentukan yang lebih modern, dimana terdapat bentuk geometris dan kurva. Cassandre, Paul Collin, dan Charles Loupot adalah beberapa contoh tokoh desainer Art Deco.

5. Kitsch

Kitsch berasal dari bahasa Jerman yang artinya ‘bad taste’. Dalam dunia seni, kitsch biasa digunakan untuk menjelaskan bahwa suatu karya itu memliki nilai sentimental yang berlebihan, vulgar dan memiliki maksud tertentu. Istilah Kitsch juga jarang disebutkan dalam dunia Desain, tetapi terwakili oleh istilah gaya ilustrasi ‘Era 50-an’. Penggunaan warnanya lebih menarik dan bervariasi. Desainer Kitsch yang paling berpengaruh antara lain Grant Wood, James Montgomery, dan Norman Rockwell.

6. Latemodern

Periode Late Modern didominasi oleh inovasi-inovasi dari Amerika. Gaya ilustrasi ini terinspirasi dari European Avant Garde yang modernist. Teknik-teknik fotografi, typesetting dan printing yang jauh lebih modern telah banyak digunakan. Ciri - ciri pada gaya ini yaitu berprinsip simplicity, kreatif, dan terdapat pencampuran berbagai teknik seperti fotografi, typesetting, dan printing. Paul Rand merupakan salah satu tokoh desainer berpengaruh pada style Latemodern.

7. Swiss

Swiss memliki pengaruh besar tehadap perkembangan dunia desain grafis selama lebih dari dua dekade. Para desainer Swiss sangat perfeksionis dalam bentuk dan tipografi sans serif serta desainnya yang minimalis dan lebih mengutamakan pesan yang disampaikan. Para desainernya antara lain Grasset, Steinlen, dan Felix Vallotton.

8. Psychedelia

Psychedelia muncul beriringan dengan budaya hippies yang berkembang pada tahun 1960an. Nama psychedelia berkaitan erat dengan obat psychedelic yang popular di kalangan kaum muda pada saat itu. Pada pewarnaan pada Psychedelia terpengaruh gaya Pop Art dengan warna-warnanya yang mencolok dan ramai. Victor Moscoso, Rick Griffin, dan Peter Max merupakan beberapa desainer dengan gaya Psychedelia.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual Dengan Seni Murni

        Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

         Sebagai contoh, coba bandingkan saja sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Elemen Elemen Desain Komunikasi Visual

1. Layout (Tata Letak Perwajahan)
Layout Menurut Graphic Art Encyclopedia pada (1992:296) mengatakan bahwa Layout ialah Setingan yang dapat dilakukan dengan menggunakan sebuah buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustras yang sobat buat sesuai dengan bentuk yang dihasilkan. In English: “Layout is arrangement of a book, magazine, or other publication so that and illustration follow a desired format”. 

Selanjutnya layout juga bisa dikatakan bahwa: Layout sendiri memiliki semua bentuk penempatan posisi dan setingan dalam catatan tepi, memberikan sebuah gambar, penempatan posisi garis tepi, penempatan sesuai ukuran dan bentuk ilustrasi. In English: “Layout includes directions for marginal data, pagination, marginal allowances, center headings and side head, placement of illustration.”  Layout dapat juga diartikan sebagai proses mengatur, membuat atau merangkai sebuah unsur yang menjadi suatu susunan yang baik sehingga menggapai tujuan. Pendapat ini di kemukakan oleh Smith dalam Sutopo. 

2. Tipografi
Tipografi Menurut Frank Jefkins sendiri pada (1997:248) ialah:
Tipografi yang Seninya memiliki huruf, dari sebuah bilangan ribuan jumlah rancangan atau sejenis hurf desain yang telah tersedia, menghubungkan jenis-jenis huruf yang berbeda, menghubungkan beberapa jumlah kata yang dimiliki ruangan yang trsedia, dan memberi tanda pada naskah sebagai proses typesetting, dengan memakai ketebalan serta ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang lebih efektif menuju pada keterbacaan dan keunikan, dan dapat menghasilkan sebuah gaya (style) dan karakteristik yang menjadi iklan pada subjek  

Beberapa tipe huruf yang dikatakan oleh Wirya bahwa memiliki kesan tertentu, yaitu: kesan kuat, lembut, berat, ringan, jelita, dan masih ada banyak lagi lho sobat,

3. Ilustrasi
Ilustrasi pada karya desain komunikasi visual dibedakan menjadi 2, yaitu: 

ilustrasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan tangan atau menggambar
ilustrasi yang dapat diperoleh oleh kamera atau fotografi. 
Wirya pada (1999:32) mengatakan bahwa ilustrasi itu bisa mengungkapkan sesuatu baik secara lebih cepat akurat dan lebih efektif dari pada tekas.

Sedangkan Menurut Pudjiastuti Ilustrasi ini meiliki Fungsi-fungsinya, untuk membantu dalam mengkomunikasikan sebuah pesan secara cepat dan tepat, untuk mempertegas sebuah judul  dari terjemahannya sehingga suasana menjadi penuh dengan emosional dari sebuah gagasan seakan-akan hidup atau lebih nyata, Ilustrasi juga gambaran yang tidak dapat dibaca dan mengarang sebuah cerita seperti gambar dan tulisan informasi yang memikat pada Ilustrasi, sehingga pesan lebih terkasan karena gambar lebih mudah diingat oleh pembaca dari pada kata-kata.

4. Simbolisme
Simbolisme lebih sangat efektif lagi apa bila digunakan Sebagai sarana informasi dan komunikasi dalam menjembatani beragam perbedaan-perbedaan bahasa yang sering digunakan oleh masyarakat, karena Simbolisme ini sifatnya  universal dibandingkan dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bentuk Simbolisme yang lebihh efektif kompleks dari simbol ialah logo, Logo dimiliki dari sebuah perusahaan karena logo itu sendiri harus lebih mampu mencerminkan sebuah citra, Visi/Misi, jenis, serta objektivitasnya berbeda dengan yang lainnya. 

Farbey sendiri menyatakan bahwa Banyaknya iklan yang terdapat pada elemen-elemen grafis yang tidak cuman hanya terdapat ilustrasi saja, tetapi juga terdapat muatan grafis yang sangat lebih penting contohnya: sebuah logo perusahaan atau logo merek, sebuah simbol perusahaan, atau sebuah ilustrasi produk.

5. Warna
Sebuah Elemen yang penting dapat memberi pengaruh pada sebuah desain ialah Warna, Pemilihan suatu warna dan pengolahan atau Menghubungkan satu dengan lainnya juga dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan mempunyai karakter yang unik, karena sifat disetiap warna itu berbeda-beda. 
Warna dinyatakan oleh Danger bahwa Warna merupakan salah satu dari dua unsur yang memiliki penghasilan daya tarik visual dan sesungguhnya warna itu lebih sangat berdaya tarik dari emosi bukan dari akal.

6. Animasi
Serangkaian gambar bergerak atau dapat dikatakan juga sebagai Animasi, khusus nya pada multimedia akan mengakibatkan kesan yang tersendiri bagi sobat yang melihatnya. 
konsep dari animasi menurut istanto ialah menggambarkan atau mendesain gambar bergerak sehingga dapat mendukung dengan tampilan Animasi yang lebih dinamis.
Animasi digolongkan menjadi dua teknis dalam pembuatannya , yaitu:

Animasi dua dimensi (2D), merupakan karakter animasi yang berkesan dari datar (flat), baik itu secara karakter ataupun warnanya.
Animasi tiga dimensi (3D),Animasi yang telah dibuat dan bisa dilihat dari beberapa sudut-sudut pandang mata dan terdapat kesan yang mendalam atau berdimensi ruang.
Dalam sebuah desain multimedia Penggunaan animasi dapat dijadikan dalam tampilan yang menjadi lebih menarik dan dinamis. Pada kebutuhan animasi tergantung pada Pemilihan jenis animasi yang digunakan sehingga desain yang dihasilkan sangat lebih efektif dan efisien.

7. Suara
Elemen pendukung Pada suara dapat digunakan sebagai suasana iteraksi yang lebih menghidupkan atau nyata,
Suara dapat dibedakan menjadi dua oleh multimedia interaktif, yaitu: suara utama dan suara pendukung. 

Suara utama ialah suara yang mengikuti pengguna selama interaksi yang sedang berlangsung hingga selesai, 
Suara pendukung merupakan suara yang berada pada bagian-bagian tombol-tombo Suara.





Source : 
https://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual
http://www.menggaliilmu.com/2016/12/7-macam-elemen-desain-komunikasi.html


Senin, 19 November 2018

Pengaruh Teknologi Terhadap Perkembangan Grafis dan Pemodelan Yang Ada Serta Pengaruh Grafis Terhadap Perubahan Teknologi

--Pengertian Teknologi         

           Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia.

            Penggunaan teknologi oleh manusia diawali dengan pengubahan sumber daya alam menjadi alat-alat sederhana. Penemuan prasejarah tentang kemampuan mengendalikan api telah menaikkan ketersediaan sumber-sumber pangan, sedangkan penciptaan roda telah membantu manusia dalam beperjalanan dan mengendalikan lingkungan mereka. Perkembangan teknologi terbaru, termasuk di antaranya mesin cetak, telepon, dan Internet, telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkinkan manusia untuk berinteraksi secara bebas dalam skala global. Tetapi, tidak semua teknologi digunakan untuk tujuan damai. Pengembangan senjata penghancur yang semakin hebat telah berlangsung sepanjang sejarah dari pentungan sampai senjata nuklir.

            Penggunaan istilah 'teknologi' (bahasa Inggris: technology) telah berubah secara signifikan lebih dari 200 tahun terakhir. Sebelum abad ke-20, istilah ini tidaklah lazim dalam bahasa Inggris, dan biasanya merujuk pada penggambaran atau pengkajian seni terapan.[1] Istilah ini seringkali dihubungkan dengan pendidikan teknik, seperti di Institut Teknologi Massachusetts (didirikan pada tahun 1861).[2] Istilah technology mulai menonjol pada abad ke-20 seiring dengan bergulirnya Revolusi Industri Kedua. Pengertian technology berubah pada permulaan abad ke-20 ketika para ilmuwan sosial Amerika, dimulai oleh Thorstein Veblen, menerjemahkan gagasan-gagasan dari konsep Jerman, Technik, menjadi technology. Dalam bahasa Jerman dan bahasa-bahasa Eropa lainnya, perbedaan hadir di antara Technik dan Technologie yang saat itu justru nihil dalam bahasa Inggris, karena kedua-dua istilah itu biasa diterjemahkan sebagai technology.

--Perkembangan desain grafis diberbagai media

           Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak (dua dimensi). Namun, perkembangannya hingga saat ini semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

--Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis

           Ada banyak cara untuk Desainer menyampaikan arti dan informasi dalam desain grafis diantaranya adalah melalui budaya atau adat – adat setempat, dikarenakan budaya – budaya setempat mempunyai banyak nilai – nilai, sejarah, dan bahasa yang dapat diambil manfaatnya, seperti pengunaan simbol atau tokoh pahlawan nasional.Teknologi pun juga berperan penting dalam membuat desain pemodelan grafis dan dapat mempengaruhi bagaimana desain tersebut diproduksi dan teknologi yang lebih maju dapat mempercepat dan mempermudah kita untuk membuat desain pemodelan grafis dan teknologi menawarkan desainer berbagai media yang ada untuk mengerjakan proyek – proyek mereka salah satu contohnya seperti software.

--Desain pemodelan grafis dari segi interaksi Manusia Dan Komputer

           Interaksi manusi dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

            Tujuan utamanya untuk mempermudah user dalam mengoprasikan sebuah komputer dan mendapatkan berbagai macam umpan balik yang diperlukan selama user bekerja pada sebuah sistem komputer, para pendesain antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat user friendly, user membutuh interaksi manusia komputer agar user lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.





Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi

https://rilotri94.wordpress.com/2015/11/22/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai-media/

https://anisamerdeka.wordpress.com/2017/10/13/pengaruh-teknologi-terhadap-perkembangan-grafis-dan-permodelan-yang-ada-serta-pengaruh-grafis-terhadap-perubahan-teknologi/

http://daily-tekno.blogspot.com/2016/10/desain-grafis-dari-segi-interaksi.html

Minggu, 28 Oktober 2018

Konsep Pemodelan Desain Grafik

Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

  Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.

  Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur Desain Grafik

 Unsur – unsurnya :
a.      Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

c.      Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.

d.    Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

e.      Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.

f.      Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

g.     Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.

h.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

i.       Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :
a.     Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.    Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.    Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Software Grafis 

Photoshop

Hasil gambar untuk photoshop

Kelebihan Adobe Photoshop

1. Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
• PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
• PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 Gb
• PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
2. Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar misalnya daun, logam, air, dan bermacam gambar lainnya
3. Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Ada desaingrafisvector and vexel.Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya
4. Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan Adobe Photoshop

Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versi Photoshopsekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

Coreldraw

Hasil gambar untuk coreldraw

              Corel Draw adalah editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.CorelDraw merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.

Keunggulan dari Coreldraw:

1. Gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
2. Selain karena tampilannya yang user friendly dan mudah dipelajari
3. Coreldraw sangat bagus dalam kolaborasi teks dan gambar. Meskipun photoshop juga bisa namun lebih mudah dengan coreldraw.
4. Dukungan forum dan komunitas coreldraw yang begitu banyak dan beragam, sehingga kita bisa dengan mudah menemukan tutorial, tips dan bisa berbagi ilmu dengan pengguna coreldraw lainnya di seluruh dunia.
5. exim (export-import) format grafis yang didukung sangat banyak sehingga membantu kompatibilitasnya.
6. Mempunyai banyak tools dan effect yang memudahkan pembuatanobjek vector (garis, lengkung, kotak) terutama dalam mendesain/redesign logo.
7. Untuk duplikasi objek banyak sekalilangkah yang bias digunakan misalnya dengan menekan tombol ‘+’ pada keypad, Ctrl+D, Copas, Effect Blend, mirror transform dll.
8. Font bawaan CorelDraw sangat banyak sehingga mencukupi dalam pembuatan logo dll.

Kekurangan dari coreldraw

1. Memakan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak. Pada PC yang low end penggunaan CDR sering menimbulkan pesan ‘crash’ pada system bahkan dalam proses effect bevel/emboss dalam PC yang bagus pun dapattimbul ‘hang’.
2. Besar file yang dibuat membengkak
3. Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer
4. Dalam pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word. Yaitu dengancara yang sangat manual
5. Apabila ada penggabungan objek vector dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6. Kompatibilitas versi CorelDraw banyak kendala dalam sharing keversilainnya.

Adobe Illustrator

Hasil gambar untuk adobe illustrator

Kelebihan:

- Fiturnya cukup lengkap.
- Ampuh untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image lainnya.
- Kemampuan yang mumpuni untuk load file besar, diatas 50mb.
- Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, tidak jauh beda dengan hasil print nantinya. Pokoknya mantabbb dah.
- Terintegrasi dengan software adobe yang lain, seperti adobe photoshop, dll. Wong satu keluarga kok.

Kekurangan:

- Walaupun fitur lengkap tapi cukup ribet untuk pengerjaan layout.
- Tidak User friendly untuk fitur power clip-nya
- Tempat produksi terkadang ada yang ngga support

Photo Scape 

Hasil gambar untuk photoscape

Kelebihan  photoscape :

Kita dengan mudahnya dapat melakukan proses print, mengubah ukuran foto, mengubah warnanya, combine photo, menambahkan bingkai dll. Selain itu, software ini juga menyediakan tool untuk mengubah brightness, contra, exposure dan lain-lain. Software ini juga di desain sesederhana mungkin sehingga memudahkan pengguna meski untuk pertama kali, kita akan langsung mengerti.

Kekurangan  photoscape :

Mungkin kekurangan dari photoscape itu sendiri adalah fiturnya yang kurang lengkap bila dibandingkan dengan adobe photoshop.




Rabu, 04 Oktober 2017

Tugas Softskill Sejarah Internet dan Penerapan New Media

Tentang Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang terdiri dari berbagai macam ukuran dan jenis jaringan komputer di seluruh dunia tanpa adanya batasan. Jaringan komputer ini saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain dengan melalui alat bantuan telepon dan satelit, yang digunakan untuk keperluan pemerintahan, pendidikan, perdagangan, ilmu pengetahuan dan perorangan.

Hasil gambar untuk internet

Sejarah Internet

Internet pertama kali dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET yang mempunyai kepanjangan (Advanced Research Project Agency Network),  mereka menerapkan atau mendemonstrasikan internet dengan hardware dan software yang berbasi UNIX.

Pada awal dibentuk, proyek tersebut dibentuk untuk keperluan militer yaitu Departemen Pertahanan Amerika Serikat(US Department of Defense).Pada saat itu mereka membuat sistem jaringan komputer yang tersebar luas dengan menghubungkan komputer-komputer di suatu daerah ke daerah vital untuk mendeteksi masalah bila terjadi sesuatu yang berbahaya dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat

Pada awalnya ARPANET hanya bisa diakses 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Setelah diperkenalkan tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.

Oleh karena itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

                                   Hasil gambar untuk internet

Penerapan Internet Di New Media

New media mempunyai arti sebagai tempat sarana perantara yang baru jika dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. new media juga mempunyai arti sebagai media media baru yang muncul di akhir abad ke 20 dimana pada saat itu mulai berkembangnya teknologi.contoh komponen komponen perangkat new media yaitu smartphone, laptop, pc, tablet, serta perangkat digital lainnya.

Penerapan internet di new media pada saat ini yaitu jejaring sosial, messenger, video conference, hiburan, pendidikan dan edukasi.

Kesimpulan 

Sampai saat ini saya masih tidak percaya penemuan internet mempunyai pengaruh besar untuk saat ini , yang dulunya dibentuk hanya untuk kepentingan militer namun saat ini bisa digunakan dalam semua kalangan , mau yang generasi muda maupun tua menggunakan internet untuk mendapatkan informasi.


Referensi : 

-https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet
-http://firmansyah215.blogspot.co.id/2011/01/mengenal-apa-itu-internet.html
-https://rianitagiovanni.wordpress.com/2015/10/08/penerapan-new-media-ke-dalam-internet/